mercoledì 30 marzo 2011

Pecore al Pascolo

Pecore al Pascolo è un geniale gioco da tavolo per tutta la famiglia. I giocatori devono giocare le tessere in modo che i lati combacino con gli altri: lati con pecore blu, devono combaciare con lati con pecore blu, lati di foresta devono combiaciare con foreste e via dicendo. Ogni giocatore avrà il suo colore di gregge (blu, giallo, rosa, nero) e dovrà cercare, durante il gioco, di ottenere il recinto chiuso più grande per poter vincere la partita. Ma attenzione: nessun giocatore conosce il colore degli altri ed un pizzico di bluff aiuterà a distrarre gli altri. Inoltre, nel gioco sono presenti lupi e cacciatori che possono essere giocati nelle foreste: i lupi annullano tutti i recinti che entrano in contatto con la loro foresta mentre i cacciatori annullano i lupi. Un gioco dalle meccaniche semplici ma dall’interazione tra i giocatori molto elevata: ottimo per una serata tra amici o in famiglia.

Contenuto della scatola: 1 Sacchetto per le tessere, 4 Tessere Pastore, 4 Tessere Colore Segreto, 1 Tessera Villaggio, 67 Tessere Recinto

martedì 29 marzo 2011

Airlines Europe

Airlines Europe è un gioco da tavolo in italiano e offre una rivisitazione di due grandi classici Abacus Spiele del passato: "Airlines" (1990) e "Union Pacific" (1999).
L’era dei viaggi in aereo è iniziata. Uomini d’ affari coraggiosi fondano le prime compagnie aeree ed iniziano
la competizione per ottenere le limitate licenze di viaggio sopra l‘Europa. La rapida crescita del mercato
e la prospettiva di grossi profitti attirano nuovi investitori. Il vincitore sarà soltanto colui che
sfrutterà la propria influenza ed investirà sulle linee più vantaggiose.
 
CONTENUTO
  • 1 tabellone con la mappa dell’Europa ed il tracciato azionario delle compagnie aeree
  • 3 carte punteggio (retro grigio)
  • 112 carte azioni nei colori delle compagnie aeree (retro grigio)
  • 16 Air Amigos (giallo)
  • 15 Rio Grande Southern Europe (blu)
  • 14 Lucky Hans Airways (viola)
  • 13 Days Of Flying Wonders (rosso)
  • 11 Brooms Bewitched (nero)
  • 10 Jolly Roger Airships (marrone)
  • 9 FF Flys (verde)
  • 9 It’s Funagain To Fly (arancione)
  • 8 Flying Is Simply Fun (grigio)
  • 7 White Winds (bianco)
  • 112 aeroplani nei colori delle compagnie aeree (16x giallo, 15x blu, 14x viola, 13x rosso, 11x nero, 10x marrone, 9x verde, 9x arancione, 8x grigio, 7x bianco)
  • 20 segnalini nei colori delle compagnie aeree (2 per ciascun colore)
  • 20 carte azioni Air ABACUS (retro rosso)
  • 84 tessere punto vittoria (39x 1 punto, 20x 5 punti, 20x 10 punti, 5x 50 punti)
  • 70 banconote per un valore totale di 150 milioni di Euro (50x 1 milione und 20x 5 milioni)
  • 4 segnalini connessione bonus (1 ciascuno per It’s Funagain To Fly (arancione), FF Flys (verde), Flying Is Simply Fun (grigio) und White Winds (bianco))
  • 5 carte riassunto
  • Il Regolamento

lunedì 28 marzo 2011

Galaxy Trucker


Trasporti galattici

Gioco ormai consolidato sul mercato, con più di due anni di metabolizzazione presso il pubblico dei giocatori, Galaxy Trucker è un prodotto particolare, che ha segnato una strada nell’originalità progettuale e nel coinvolgimento ludico dei giocatori. Che tutto ciò sia chiaramente in linea con la produzione del suo autore, il boemo Vlaada Chvátil, è indubbio. Galaxy Trucker infatti, come Space Alert e come l’ultimo gioco in ordine di uscita, Dungeon Lords, ruota intorno a due elementi tipici nei prodotti di Chvátil: meccanismi di gioco fortemente innovativi e coinvolgimento frenetico dei partecipanti. Un mix di elementi che – se, per target, limita leggermente la diffusione dei giochi prodotti dal progettista della Repubblica Ceca – dall’altra determina una tendenza sconosciuta sul mercato, che fa da contraltare ai sempre più ingessati eurogames di stile tedesco o ai mirabolanti e tridimensionali prodotti Ameritrash d’oltreoceano.

Camionisti dello spazio

Il titolo è emblematico di per sé: i camionisti spaziali sono coloro che si autocostruiscono astronavi con pezzi di magazzino (il magazzino di un'azienda che produce tubi, secondo quanto raccontato nelle istruzioni) e che solcano gli spazi siderali trasportando merci raccolte nel frattempo, facendo incontri più o meno piacevoli e coadiuvati in alcuni casi da personale alieno dotato di particolari competenze. Il gioco si struttura infatti su due fasi separate: quella della costruzione dell'astronave e quella del viaggio, la prima scandita dalla frenetica ricerca dei pezzi più adatti per costruire il proprio veicolo spaziale, la seconda strutturata su una serie di incontri stabiliti in base alla pesca di carte da un mazzo precostituito.

Dotazioni non eccelse

Le dotazioni di gioco non sono così eccelse così come alcuni recensori hanno dichiarato al momento dell’uscita. E' vero che sono passati quasi tre anni dal lancio di Galaxy Trucker sul mercato, ma è anche vero che molti prodotti usciti contemporaneamente al gioco di Chvátil sono molto più belli e molto più ricchi, pur costando la metà.
Il grosso della dotazione è formato dalle 144 tessere di cartone che illustrano "pezzi" di astronave da assemblare: la consistenza del materiale è media e il livello di stampa buono, nulla da dire. In compenso la grafica non permette immediatamente di padroneggiare i pezzi con la dovuta semplicità, situazione questa che si appiana solo dopo tre o quattro partite. Otto plance in cartone quadrettato in formato A4 permettono di assemblare astronavi di diverse dimensioni, mentre una illustra il percorso del viaggio siderale. In entrambi i casi la grafica non è nulla di speciale, anzi...
Per quello che riguarda componenti, piloti, alieni e piccole astronavi in plastica si affiancano ai classici cubetti di legno colorato delle merci, mentre una piccola manciata di segnalini in vetro verde viene utilizzata per le batterie dell'astronave. Completano la dotazione un mazzo di carte, i due dadi in legno, dei segnalini in cartone illustranti i crediti ottenuti e una piccola clessidra in plastica per segnare i tempi.
Materiali abbastanza poveri nonostante il valore di mercato del gioco, che lasciano leggermente delusi una volta aperta la scatola.
Già, la scatola: di impatto grafico abbastanza avvincente all'esterno (anche se leggermente caotica), molto "Europa orientale" all'interno.

Un meccanismo da tenere in considerazione

Se materiali, grafica e packaging non sono certo da portare come esempio, lo stesso non si può dire del sistema di gioco: un sistema originalissimo che ha, certamente riscontri con la produzione recente o passata del progettista ceco, ma che - forse più che in altri esempi - dimostra particolarità di assoluto valore.
L'idea di base è quella di pescare a caso da un mucchio di componenti quelli giusti da unire nella costruzione del proprio mezzo spaziale: cabine, armi laser, motori, depositi, stanze particolari per la sopravvivenza del personale alieno, così come le batterie di alimentazione, i connettori universali, gli scudi protettivi sono i pezzi che, debitamente assemblati, permetteranno di formare il proprio veicolo, un veicolo che non sarà certo esente da difetti, soprattutto nelle prime partite. Il giocatore non è obbligato a utilizzare quello che pesca, ma può scartarlo o tenerlo per un eventuale, successivo utilizzo. Il tempo di costruzione è scandito dalla clessidra in dotazione e – soprattutto con giocatori esperti e particolarmente agitati – lo scorrere inesorabile del tempo e la contemporaneità delle attività di costruzione determina situazioni divertentissime. Una volta terminata la costruzione, controllati gli eventuali errori, si parte per il viaggio.

Incontri di vari tipi

Come d’abitudine per i giochi di Chvátil, la seconda fase del gioco fa riprendere fiato ai giocatori. Gli incontri del viaggio sono scanditi dalla tranquilla pesca di carte evento con cui confrontarsi: tempeste di asteroidi, pirati spaziali, pianeti da scoprire, accelerazioni cosmiche, incontri con contrabbandieri; tutto si scontra con la solidità o le potenzialità dell’astronave. Raccogliere risorse non è un problema, ma non è neppure così difficile subire danni che mutilano il veicolo spaziale di intere parti strutturali. Le possibilità di poter accedere per primi ai vantaggi del viaggio (ad esempio alla raccolta di risorse) sono vincolate alla posizione sul percorso, posizione modificabile con la velocità o con i tempi spesi nel soffermarsi su pianeti o a causa degli incontri spaziali. La fase termina con il (fittizio) arrivo alla destinazione finale in cui si vendono le risorse e si calcolano i crediti vinti. Il tutto (costruzione e viaggio) si ripete tre volte, passando alla costruzione di navi sempre più imponenti e a viaggi sempre più lunghi e complessi. Vince il giocatore che, alla fine della terza fase, ha accumulato più crediti.

venerdì 25 marzo 2011

DEATH NOTE L CHANGE THE WORLD RISTAMPA - ROMANZO



15x21, C., 176 pp., b/n, con sovraccoperta

L’adattamento in romanzo del terzo film di Death Note, “L Change the WorLd”! Basato sulla vera storia di L, questo romanzo ruota intorno ai suoi ultimi 23 giorni di vita e ci apre uno spiraglio sul suo misterioso carattere. E non solo, perché questo romanzo chiarisce anche la decisione che L prese alla fine del secondo film – “The Last Name” -. “L” sarà capace di cambiare? O sarà il mondo a cambiare? Ma soprattutto, chi salverà il mondo? Il romanzo comprende molti avvenimenti che nel film non sono narrati! E più misterioso ancora di L è lo scrittore, il fantomatico “M”. Chicca finale, la copertina è un nuovo disegno inedito di Takeshi Obata!

giovedì 24 marzo 2011

Il giapponese coi manga



Riporto il comunicato ricevuto da Kappa Edizioni che presenta "Il giapponese coi manga", un libro che promette di insegnarvi a leggere e scrivere il giapponese in modo originale e divertente.
Dovrebbe essere reperibile nelle fumetterie, conterà 224 pagine e costerà 12 Euro.

I manga, ovvero i fumetti giapponesi, hanno un successo travolgente tra le giovani generazioni. Questa realtà editoriale ha portato con sé anche un rinnovato interesse per la cultura giapponese e per la sua lingua in particolare.
Il volume vuole soddisfare proprio questo interesse, unendo un rigoroso approccio scientifico e didattico all'uso dei fumetti come metodo di studio degli ideogrammi. Lo scopo del libro è permettere a tutti gli appassionati, ai curiosi, agli studenti di imparare i rudimenti della lingua giapponese in modo divertente. Partendo dal presupposto che i manga non sono solo una forma di intrattenimento, ma anche una chiave per penetrare lo spirito più profondo della cultura giapponese.
Dopo il grande successo della collana Il Giapponese a Fumetti, Kappa Edizioni è felice di proporre ai lettori italiani un agilissimo volume per memorizzare i kanji (gli ideogrammi della lingua nipponica) in modo divertente, attraverso l'uso dei manga!

GLENN KARDY
Glenn Kardy è redattore di molti volumi della serie di manuali How to Draw Manga, incluso Getting Started, il primo libro del genere adottato nelle più importanti università sia in America (UCLA) che in Giappone (Waseda). Glenn vive a Kawaguchi, non lontano da Tokyo, insieme alla moglie, alla figlia e alla collezione di pupazzetti della squadra di baseball degli Oakland Athletics.

CHIHIRO HATTORI
Chihiro Hattori è l’artista che ha illustrato l’intera serie di Impara i kanji coi manga e il volume Manga Cookbook di Manga University. Chihiro vive a Yokohama col marito, con cui divide la passione per il buon cibo, le macchine veloci e l’alta moda.

POWER GIRL Nº 2

POWER GIRL Nº 2



Edizione originale:Power Girl #06-10 USA
 
Testi:JIMMY PALMIOTTI

Disegni:AMANDA CONNER
Formato:Libro tascabile, 144 pp., a colori


Un maschio alfa deciso a ripopolare un intero pianeta ha bisogno di una femmina alfa che sia all’altezza. E qual è la donna nell’Universo DC che può vantare simili caratteristiche? Ma Power Girl, ovviamente! La nostra eroina sarà protagonista di un divertente viaggio cosmico al limite del delirio mentre, sulla Terra, a vecchi problemi se ne sommano di nuovi: la sua identità segreta è stata compromessa e criminali come Ultra-Humanite, il Dottor Sivana e Satanna stanno architettando un piano per sbarazzarsi della nostro eroina.
Per fortuna, però, Kara non è sola e potrà contare sull’aiuto della Terra… ammesso che sia quella vera!

mercoledì 23 marzo 2011

ELIZABETH



ELIZABETH
di Marco Tagliapietra
17x24, B, 144 pp, b/n

Londra, XIX secolo. Elizabeth Eleonor Siddal, detta Lizzie, è una ragazza di una bellezza e di una sensualità fuori dal comune. Poetessa e pittrice, spesso si ritrova immersa in un mondo immaginario dove sogna di incontrare il grande amore.
A seguito di un incontro fortuito con un giovane pittore, diventa la modella preferita della Confraternita dei Preraffaeliti, impersonando per questi, l'ideale stesso della femminilità.
È con Elizabeth che nasce la figura della top model, sconosciuta fino a quel momento.
La sua storia non finisce con la morte, avvenuta in circostanze misteriose: nove anni dopo il suo corpo viene riesumato, sorprendendo e sconvolgendo quanti furono testimoni.
Elizabeth è una graphic novel italiana ispirata a fatti realmente accaduti, frutto di una profonda ricerca dell'autore Marco Tagliapietra che presenta con estro e piglio da artista, con tavole che ricordano i quadri ottocenteschi (ed oltre), un mito dell'Ottocento e un personaggio tutto da scoprire.

domenica 20 marzo 2011

MY NAME IS PALMIRO: INCONTRO CON L’AUTORE SAURO CIANTINI.


Un pomeriggio appassionante e ricco di spunti, nel segno del paperotto piccolo e nero protagonista di una delle più divertenti strisce italiane che vanta un numero sempre maggiore di fans. Ha richiamato spettatori da Carrara e da fuori provincia l’incontro “My name is Palmiro”, presente l’autore Sauro Ciantini, organizzato dalla fumetteria cittadina “Heavy Bolter” nell’ambito della rassegna incontrARCI. Un’occasione per conoscere il creatore di tante storie e strisce umoristiche di successo, padre del papero che - con la “Fidanzata lontana” tagliente come una lama ed il cactus Bolivar – hanno dato via ad un trio memorabile.
A moderare il dibattito, svoltosi nella sala storica del fondo “Micheli Pellegrini” di via Santa Maria, il presidente di SlowComix Alessio Bilotta e Filippo Conte della casa editrice Double Shot, che pubblica i volumi di Palmiro. Sauro Ciantini ha avuto modo anche di fare una piccola lezione con preziosi consigli sul mestiere di fumettista ai giovani spettatori della Scuola del Fumetto di Carrara presenti per l’evento.



venerdì 18 marzo 2011

Moderatore del Palmiro's Day



(Prato, 1971) Ad appena 7 anni, fol­go­rato dalla visione di una pun­tata di “Super­gulp!”, con­vince la mamma ad inve­stire 350 lire nell’acquisto del n°181 de “I Fan­ta­stici Quat­tro” dell’Edi­to­riale Corno. Da allora non ha pra­ti­ca­mente piu’ smesso di com­prare e leg­gere fumetti, nono­stante una lau­rea in Inge­gne­ria Elet­tro­nica ed un lavoro come con­su­lente sulla qua­lità dei sistemi di gestione azien­dale che lo porta ad allon­ta­narsi quasi quo­ti­dia­na­mente dalla sua città natale, dove ancora risiede.
Dopo aver gestito un paio di blog di cri­tica fumet­ti­stica, a par­tire dal 2009 col­la­bora con Lospaziobianco.it occu­pan­dosi sostan­zial­mente di recen­sioni, e alla fine dello stesso anno costi­tui­sce con alcuni amici l’associazione cul­tu­rale Slo­w­co­mix (
www.slowcomix.it) , di cui viene eletto pre­si­dente. L’associazione, con sede a Prato, ha il fine di pro­muo­vere lo svi­luppo, la dif­fu­sione e lo stu­dio del fumetto attra­verso l’organizzazione di mostre, con­fe­renze, labo­ra­tori, semi­nari, ras­se­gne e festi­val.
Grande appas­sio­nato di cinema e di vini, pre­di­lige i fumetti che ten­tano di appro­fon­dire e svi­lup­pare il lin­guag­gio dell’arte sequen­ziale, anche se il suo vec­chio amore per le sto­rie a carat­tere più pop e popo­lare non accenna a dimi­nuire.

Ancora su Palmiro


Il solito eco-disastro: una piattaforma di petrolio che improvvisamente si svuota in mare… (…) La trama de La ragazza dei biscotti, una delle tre nuove storie di Palmiro contenute nel secondo album di My name is Palmiro - À la recherche du temps perdu, una vera e propria collana di volumi monografici che segna il ritorno del piccolo 'anatro' conosciuto tra i banchi di scuola. Nelle mani di Sauro Ciantini - autore e disegnatore – il Palmiro delle agende, dei quaderni e delle prime strisce umoristiche autoconclusive si fa sempre più lontano, ora ci appare cresciuto e, a modo suo, dotato di un carattere diverso. Al riparo dalle unghie affilate della Fidanzata Lontana (vedi la 'genesi' in My name is Palmiro 1), è costretto a muoversi fuori 'gabbia'. Nessuna traccia, dunque, delle consuete e confortevoli strisce per cui nasce (stiamo parlando dello stesso papero che, assieme alla suddetta Fidanzata e al cactus Bolivar, ha spopolato sulle pagine di Comix). Mentre abbondano e dominano i contesti apocalittici ed un segno espressionista, per dare in pasto agli occhi prospettive deformate e chiaroscuri violenti, in cui vediamo Palmiro recitare, soffrire e rischiare. (…) ‘ "…il secondo volume è una delle cose migliori che ho letto negli ultimi anni"

giovedì 17 marzo 2011

Palmiro GLAMUR


Il nostro amato Palmiro collabora con il marchio Nannini disegnando tessuti e creando l’House paper Nannini per la collezione di borse Wind Kubra

mercoledì 16 marzo 2011

Questo dicono di Palmiro!!!




La Palmiro Associati’ gruppo spontaneo senza scopo di lucro nato per la voglia di diffondere il paperello disegnato da Sauro Ciantini, capitanata da Vincenzo Vietato


Come già sapete, in occasione di Lucca 2010, è uscito il secondo libro della serie My name is Palmiro. Un libro che in tutta sincerità ci ha molto sorpresi, e di questi tempi ce n’è decisamente bisogno! Abituati alla saga di Palmiro e la sua fidanzata lontana, una serie di strisce umoristiche che dai tempi di Comix o si amano alla follia, come nel nostro caso, oppure si guardano e si storce la bocca, davanti a questo libro nuovo senza nessuna striscia, dove Ciantini prende per mano il suo anatroccolo e lo conduce per strade mai frequentate prima, siamo rimasti un po’ spiazzati! Anche alla bellezza nera della copertina. graphic novel’, ma poi, ci siamo convinti che non è esattamente così. simpatiche email) credo che sarà interessante e utile, approfondire la lettura di questo bel libro: ‘Storie, specialmente la prima, la ragazza dei biscotti, che ti rimangono dentro per molti giorni e ci pensi e ci ripensi, e altre cose ti tornano in mente, rileggi il libro e ne capisci delle altre! Che ti erano sfuggite. Una storia che mi sembra disseminata di tantissimi segnali!’ (Anna).
‘Ha ragione Anna. Questo libro è come una teglia di lasagne. Strato dopo strato, arrivi alla fine sazio e soddisfatto!’ (Cristiano).
‘il secondo volume di Palmiro è straordinario, proprio per l'equilibrio che esiste fra testo e segno. (…) Io ci vedo dentro tante suggestioni, da Barks a McKean, passando per Battaglia e qualcosa di francese, ma sempre in chiave autoriale, sfuggendo alla mera citazione e imponendo uno stile e una sintesi personalissimi. Adoro le atmosfere rese con i toni di grigio e i graffi di nero, riescono a Un libro da sfogliare col cuore, aspettando l’apocalisse, sperando che si fermi sullo zerbino davanti la porta di casa. Che ci si senta esploratori in erba o guardiani di faro.’ (Riccardo). ‘La parte grafica è assolutamente fantastica. Quei neri, quei grigi, quei graffi, quegli scarabocchi perfetti, carboncino, acrilico, gesso digitale, un vero spettacolo! Non c'è neanche bisogno di aggiungere altro. E anche le storie sono avvincenti. Andando nello specifico, inserire quell'anatroccolo in contesti non suoi, nell'ampio campo di un racconto invece che nella fessura d'una striscia, metterlo accanto a personaggi che sembrano appartenere ad un'altra specie (umana) e che lo superano in dimensione tale che non compaiono mai interi al suo cospetto (non chiacchiera, per così dire, con la pari altezza Isa B.) crea un effetto di straniamento come accade quando si guarda un film ridoppiato e decontestualizzato con la differenza che nel secondo caso si crea il comico e nel caso di Palmiro (oltre al comico, ovviamente) si subisce una fascinazione perché diventa una sorta di simbolo, capace così di inserirsi in un qualsiasi tipo di storia, drammatica, fantastica, orrorifica, come infatti avviene. Per farla breve, che avevo promesso di farla breve e invece nulla, a me mi garba! Ecco. In questo esperimento Sauro Ciantini è riuscito ad inserire Palmiro in storie che niente c'entrano con l'anatro e nelle quali, invece, questo paperino c'entra benissimo. Bisogna solo vedere se questo senso di fascino e godurioso spaesamento riesce a reggere sulla distanza, in un Palmiro 3, 4, 5... ma io credo assolutamente di sì e dico che vale la pena andare a verificare!’ (Andrea).
‘Dalla copertina si doveva capire subito che la tenebrosità sarebbe stata la protagonista di queste pagine... eppure quelle stelle marine che avevano ancora la forza di luccicare sul fondo del mare, quello zaino un po’ scout di Palmiro, facevano ben sperare...
Di fronte alla più dolorosa realtà, in seguito alla quale ci saremmo immaginati il solito Palmiro impiccato sul cesso, colpo di scena!! Ci stupisce, zaino in spalla, deciso a lottare per la vita che si accorge (tardi?) di avere sempre sognato!
Un solo appello all'editore..per il prossimo libro faremo una colletta per un po’ di colore!’ (Tania).

martedì 15 marzo 2011

Cercando su YouTube





"10 settembre - Giornata Mondiale per la Prevenzione del suicidio" Spot animato di Sauro Ciantini - durata: 1' 40'' Centro per lo Studio e per la Prevenzione dei Disturbi dell'Umore e del Suicidio. Ospedale S. Andrea - Roma. www.prevenireilsuicidio.it © 2008 by Sauro Ciantini - www.palmiro.it

 


Il filosofo Joseph Brikell (che mi sono inventato adesso) ha detto: in amore è fondamentale avere un terzo occhio sempre puntato sull'altro per "sentire" dove si trova.
In questo caso la mancata empatia (anche se non so cosa significhi)avviene tra paperello amoroso e altalena. Quindi il rumore di vetri infranti fa sorridere ma...

(
www.palmiro.it)

 
.
Un paperello piccolo brutto e nero, e una fidanzata lontana. Leggermente str**za. Che altro dire?
La serie è uscita su MTV nello speciale San Valentino.

lunedì 14 marzo 2011

Promozione Palmiro's DAY




Per il  Palmiro' s DAY di sabato 19 - 03 -2011 chi prenoterà entro venerdì il primo albo di Sauro Ciantini  "My name is PALMIRO 1" avrà diritto ad acquistare il secondo volume con uno sconto del 20%!!!

domenica 13 marzo 2011

MY NAME IS PALMIRO vol. 2


MY NAME IS PALMIRO vol. 2: À la recherche du temps perdu – New Stories


Per il secondo volume dedicato a Palmiro, Sauro Ciantini ha finalmente risvegliato i suoi pennelli e pennarelli, fatto l'elettroshock, e realizzato storie totalmente NUOVE.
Pronto a camminare in nuovi territori -mano nella mano al suo anatroccolo- in parte esplorati illustrando "Lennon Guevara Bugatti"  di Enrico Brizzi. Sperimentando fuori dalla Grazia di Dio, ripercorrendo la Grande Tradizione del fumetto di Breccia, Dino Battaglia e Sergio Toppi. A volte divertendosi, a volte restando sveglio la notte per la paura di fare una cagata.
Un libro dove si ride, si piange, si battono i denti per la paura.



Brossurato, b/n
64 pagine

sabato 12 marzo 2011

Palmiro


PALMIRO

Sauro Ciantini


Dopo troppi anni di assenza torna sugli scaffali di fumetterie e librerie Palmiro, l'unico anatro al gusto di tonno, che con la Fidanzata Lonta- na e il cactus Bolivar, hanno creato un trio di grande successo sul men- sile Comix. Vecchie e nuove strisce, commenti dell’autore, work in pro- gress e molto altro troveranno spazio nel primo di sette volumi con la raccolta integrale delle storie di Palmiro. Un gradito ritor- no che va ad aggiungersi alle nu- merose proposte umoristiche della DOUbLe SHOt.
60 pagine, b/n
brossurato

venerdì 11 marzo 2011

Conosciamo Sauro Ciantini


Sauro Ciantini (Figline Valdarno, 1957) è un autore di fumetti e illustratore italiano, noto in particolare per la serie Palmiro, pubblicata sul periodico Comix.
Sauro Ciantini ha esordito contemporaneamente sia nel fumetto tradizionale su riviste come Tratto Crack, che su riviste di target giovanile come Tutti Frutti. Negli anni ’80 ha partecipato alla creazione di Harno (poi trasformato in Harno-zone), la fanzine distribuita nelle notti fiorentine (Tenax, Manila in the Jungle, Queen, e Backdoors) durante le serate dell’O.N.U. - One National Underground - e a tema, come quelle sovietiche al suono dei nascenti CCCP. Nel 1993 ha pubblicato Kids! Generation X, nel n.1 di Schizzo Posse, e poi su Futuro Zero. Inizia quell’anno anche la sua collaborazione con il settimanale Comix dove crea il personaggio di Palmiro, la striscia umoristica interpretata dall’anatroccolo piccolo brutto e nero, diventato subito l’Idolo delle Fidanzate Lontane.
Alcuni di questi primi materiali sono raccolti nel libro Palmiro, storie di Fidanzate Lontane (ed altre storie), edizioni Comix. Sempre per le edizioni Comix ha illustrato libri di Riccardo Cassini, Maurizio Garruti, Fabio Fazio, Francesco Freyre, Enzo Iacchetti, Daniele Sala, Daniele Luttazzi, Alessandra Coen, oltre a quelli di Paola Rando: “Come restare zitella” e poi “Le profezie di una zitella”.
Lavora in pubblicità, per carta stampata e spot animati (Cocacola, Omnitel, Agenda Comix / Cornetto Algida), e partecipa come vignettista “live” al ciclo di trasmissioni Parlato Semplice di Raitre, condotte da Gabriele La Porta.
Nel 1994 vince la Targa Comix come nuovo autore al Premio della Satira di Forte dei Marmi. Nel 1995 collabora al progetto di Raiuno La leggenda di Mister Volare, un programma di Giancarlo Governi dedicato alla vita ed alle canzoni di Domenico Modugno, realizzando l’animazione Lu minaturi per la regia di Guido De Maria (padre di Supergulp!). Nel 1996 partecipa al mensile satirico Tele Zapata.
Nel 1997 pubblica per le Edizioni Comix, insieme ad Enrico Brizzi, il romanzo illustrato Lennon Guevara Bugatti, ripubblicato nel 2005 negli Oscar Mondadori, e nel 1998 M’ama non m’ama, - guida al petting per fidanzati, scritto insieme a Massimo Cavezzali.
Nel 1998 per la Panini Ragazzi illustra Pirati su Internet, di Pederson & Gilden, con il quale arriva in finale al Premio Bancarellina di Pontremoli (1999), e Il cubo incantato, di Enzo Fileno Carabba (illustrazioni realizzate insieme ad Andrea Camerini).
Dal 1997 cura il merchandising del personaggio di Palmiro per linee scolastiche (diario, agenda, quaderni, zaini) e regalo (Carta, gadgets, biglietti d’auguri). Sempre nel 1997, con un’autoproduzione intitolata Senza peli sulla lingua, contro l’uso e la fabbricazione delle mine antiuomo, vince “Videominuto Pop Tv”, la rassegna organizzata da Controradio Firenze, presso il Museo d’Arte Moderna di Prato. Anche negli anni successivi parteciperà con brevi animazioni e video.
Nel 1998 realizza le illustrazioni per Era una notte buia e tempestosa, libro tratto dalla trasmissione di Linus e Daria Bignardi, con i racconti scritti ed inviati dagli ascoltatori di Radio DeeJay.
Nel febbraio 1999 inizia la collaborazione con il quindicinale satirico Cuore.
Collabora regolarmente al calendario annuale della L.A.V. e dal 2000 all’agenda di Comportamenti di pace. Nel 2002 realizza una serie di web cartoon per il portale Jumpy, e strisce animate per lo speciale San Valentino 2002 e 2003 organizzato da MTV Italia. Collabora regolarmente al sito web di questa rete televisiva con cartoline, desktop e salvaschermo, e animando buffe poesie demenziali scritte dai lettori.
Dopo un anno sabbatico riprende la sua attività di illustratore per alcune agenzie editoriali e per case editrici come De Agostini, Petrini Editore, Hoepli, Giunti Gruppo Editoriale, Le Monnier, Education Mondadori, ed altre.
Nel maggio 2005 pubblica insieme a Massimo Cavezzali il libro Giotto bambino per Polistampa - Firenze, primo volume della collana “Classici dell’Arte per bambini”. Nel novembre 2005 la Mondadori ripubblica nei suoi Oscar il romanzo illustrato Lennon Guevara Bugatti, realizzato insieme ad Enrico Brizzi.
Inizia anche la sua collaborazione con il marchio Nannini disegnando tessuti e creando l’House paper Nannini per la collezione di borse Wind Kubra. Nel 2007 pubblica sempre con Massimo Cavezzali il giallo “Una busta per Grace”, primo volume della serie: i casi di Davide Tatorino. Sempre nel 2007 pubblica, insieme ad altri autori italiani, il volume “stRRRippit!” edito da gRRRžetic editrice, che raccoglie i migliori autori di strisce umoristiche italiane.
Nel 2008 pubblica un secondo libro giallo intitolato La collana di pulcini d’oro, scritto ancora con Massimo Cavezzali, edito da Neftasia editore, e nel settembre 2008 e 2009 il suo personaggio Palmiro diventa testimonial nello spot animato della “Giornata Mondiale per la prevenzione del suicidio (giovanile)” promossa dalla Iasp, Interna.

IncontrARCI - Palmiro's Day sabato 19 marzo 2011

giovedì 10 marzo 2011

Hanna & Barbera gadget


Atom la formica atomica (nella serie originale Atom Ant) è un cartone animato prodotto e creato da Hanna & Barbera nel 1965 all'interno del programma "The Atom Ant Show".
Fu trasmesso in Italia, per la prima volta, nel 1978 all'interno dello Show televisivo dei Banana Splits.

Atom rappresenta una piccola formica, il primo supereroe marcato Hanna e Barbera, che nonostante le sue minuscole dimensioni possiede una forza fuori dal comune, che gli permette di sconfiggere terribili bande di malfattori e criminali.
Indossa un casco bianco ed una felpa arancione che mostra sul petto la lettera A, l'iniziale del suo nome.
E' in grado di volare raggiungendo velocità supersoniche.
L'ispirazione di questo personaggio di Hanna & Barbera è chiaramente basata principalmente sul noto supereroe dei fumetti americani, chiamato proprio Atom e ideato da Bill O'Connor e Ben Flinton nel 1940.
Nel corso delle varie storie, il piccolo supereroe, è spesso impegnato in ardue imprese in soccorso alla squadra di polizia della sua città; se pur all'apparenza appaiono delle missioni impossibili, atom la formica atomica, riesce sempre a cavarsela grazie alla sua super-forza.



Super Segretissimo è uno scoiattolo agente segreto che nell’impermeabile nasconde un arsenale di gadget da far invidia a James Bond, grazie ai quali risolve i casi più impossibili (accompagnato dal suo assistente, la talpa Morocco). Nel suo show c’erano anche le serie dedicate a Winnie,la strega pasticciona(vedi scheda de "L’amabile strega") e ad Atom, la super formica atomica(vedi scheda di "Atom,la formica atomica!").

Curiosità:in italiano Super Segretissimo parlava con un accento francese alla "ispettore Closeau".

 
 I Flintstones (nome originale The Flintstones, noto in Italia anche come Gli Antenati) è un cartone animato della Hanna-Barbera ambientato nell'Età della pietra. Automobili a propulsione "pedestre", enormi sauri volanti come aeroplani, animali vari impiegati alla stregua di elettrodomestici, sono alcune delle trovate che hanno fatto degli Antenati una delle serie animate più amate e lungamente programmate di tutti i tempi.
I protagonisti sono Fred Flintstone, la moglie Wilma e gli amici Barney Rubble e la moglie di lui Betty che vengono puntualmente coinvolti in esilaranti avventure nelle quali gli elementi del mondo moderno sono "anticipati" con soluzioni spesso fantasiose oltre ogni limite. Bedrock, la tranquilla città nella quale vivono i Flintstones ed i loro amici, è infatti all'avanguardia in ogni campo: è dotata di aeroporto, centri commerciali, banche, alberghi e soprattutto di bowling e drive-in.


mercoledì 9 marzo 2011

YATTAMAN IL FILM DVD


Distribuzione Il film è stato proiettato in anteprima il 6 febbraio 2009 a New York in occasione del Comic- con ed è uscito nelle sale cinematografiche giapponesi il 7 marzo. È stato proiettato in Italia il 2 maggio 2009 in occasione del Far East Film Festival di Udine. Il 28 gennaio 2011 la versione doppiata e adattata per il pubblico italiano è stata distribuita nelle sale cinematografiche. È stato inoltre, a detta della direttrice di doppiaggio in una intervista sull'adattamento presente sul sito New Bokan, censurato nella scena prima dell'esplosione della Virgin Roader e doppiata abbassandone i toni. Officine UBU si è avvalsa anche della collaborazione dello Yattaman fan club italiano Newbokan.
Differenze con la serie animata La storia del film riprende quella della prima serie, difatti il Trio Drombo è alla ricerca della pietra Dokrostone e non degli anelli Dokroring, come nella seconda. Nel film però la pietra non è il corpo originale di Dokrobei, ma una potentissimo amuleto in grado di alterare lo spazio-tempo, di conseguenza anche il personaggio di Dokrobei cambia radicalmente, oltre a dimostrarsi più malvagio non viene fatto riferimento ad una sua origine aliena e sembra essere un'entità in grado di possedere i corpi altrui.

INTERNI

INTERNI

Ausonia


Albert Gruenwald è uno scrittore di successo.
"Le avventure di John Strauss" è un bestseller, un caso letterario a livello mondiale.
Eppure, Albert Gruenwald è un uomo infelice, divorato dai sensi di colpa e dalle tachicardie notturne.
Un romanzo segreto che nessuno vuole pubblicare, un analista, una segretaria adorabile, un amico fidato, un agente letterario senza scrupoli, una cara amica in prigione da undici anni e unacittà ... fatta di gente pronta a vendersi l'anima.
Beh, buona lettura.




72 pagine b/n
brossurato

martedì 8 marzo 2011

INTERNI IMMAGINARI




INTERNI IMMAGINARI


Catalogo della mostra personale dell’autore a Lucca Comics & Games 2010



Ausonia è la ricerca e la sperimentazione continua nell'ambito della comunicazione visiva. Ausonia è un artista e un caleidoscopio di idee.
In occasione della personale antologica che Lucca Comics & Games dedica all'opera dell'autore fiorentino dal 16 ottobre al 1 novembre presso il Palazzo Ducale di Lucca, la DOUbLE SHOt pubblica il catalogo INTERNI IMMAGINARI, con tutti i lavori presenti in mostra e interventi dei maggiori critici italiani sulla sua arte. Arte che vanta opere come Pinocchio, rilettura a "tinte forti" di un classico della letteratura dove il fumetto la fa da padrone, a P-HPC dove l'illustrazione trova una naturale commistione con la fotografia per un prodotto innovativo, passando per Serious Toyz, carrellata di mostriciattoli pop e riflesso di una società cruda completamente allo sbando, per arrivare alla conclusione ideale di questo percorso: la trilogia Interni, pubblicata da DOUbLe SHOt: una storia nella storia, un racconto sull'Arte e il viver l'Arte, un dialogo continuo tra autore e creatura dove i confini tra prodotto immaginario e realtà tangibile sono estremamente labili al punto che l'autore stesso è portato a distruggere la sua creatura.




80 pagine
brossura, colori

Batgirl n. 01 (Nuova serie): Rinata



Edizione originale:Batgirl #1-7
 
Testi:Brian Q. Miller

Disegni:Lee Garbett
Formato:Libro tascabile, 168pp., a colori


La veterana insegna alla novizia! Il gruppo Birds of Prey non esiste più, ma Oracolo, il loro capo, ha scoperto che una certa giovinetta ha bisogno dell’aiuto di una persona più esperta. Con il cuore pieno di ottimismo, una nuova Batgirl si affaccia su una Gotham piena di pericoli, ma portare il nome del pipistrello non è garanzia di rispetto, come presto scoprirà, quando sarà presa di mira tanto da eroi quanto da malvagi. Non che la vita di un’adolescente fosse facile già di suo...

lunedì 7 marzo 2011

Power Girl


Testi: Jimmy Palmiotti e Justin Gray
Disegni: Amanda Conner
Edizione originale: Power Girl #1-6 (2009)
Edizione italiana: Planeta DeAgostini, Brossurato




E’ scoccata l’ora di Power Girl. Da tempo siamo abituati a vedere la procace eroina kryptoniana combattere a fianco degli eroi DC per difendere le sorti del mondo, ma Kara non aveva mai avuto una testata propria, e, probabilmente, la DC ha scelto la chiave giusta (quella ironica) per farci apprezzare le qualità di questo personaggio.
Kara Zor-L fu creata nel 1976 da Gerry Conway, e il suo debutto su All Star Comics #58 evidenziò fin da subito alcune delle sue caratteristiche distintive: l’attillatissimo costume bianco e le forme generose. Per questo Power Girl, donzella dal carattere focoso provenente da un universo alternativo (Terra 2) e cugina del Superman di quel mondo, è sicuramente uno dei personaggi femminili più apprezzati dal pubblico di appassionati, che non disdegnano né il suo coraggio né la sua generosa scollatura. La DC ovviamente è consapevole di questo, e nelle sue numerose apparizioni non mancano mai battute divertenti che sottolineano la prestanza fisica di Kara. Geoff Johns, nella run di apertura della serie JSA Classified si era già divertito a raccontarne le origini, giocando con la continuity ma allo stesso tempo caratterizzando la protagonista in maniera frizzante. In questo era stato indubbiamente aiutato dalla bravura di Amanda Conner, abilissima disegnatrice (sarebbe molto bello vederla all’opera su serie più importanti) in grado di rendere Kara sexy, intrigante e giocosa allo stesso tempo.
E ad Amanda Conner (coadiuvata qui nei testi dal marito Jimmy Palmiotti) vanno sicuramente attribuiti i meriti per la piacevolezza di questa nuova serie regolare, senza dubbio molto “leggera” ma gradevole per la bonaria irriverenza con cui dipinge il mondo dei supereroi. La Conner arricchisce il personaggio rendendo Kara “vera” e non banale, lontano dalla pin-up “fatalona” che sarebbe legittimo aspettarsi.
Nonostante ovviamente le strizzate d’occhio al pubblico maschile non manchino (ed è giusto così) è bello, in qualche momento, ritrovarsi a guardare le espressioni furbe o stralunate della protagonista piuttosto che il suo fisico statuario, anche se, ed è facile capirne il motivo, quando Kara è in azione il volto non è certamente ciò che cattura l’occhio del lettore.  Tra l’altro Amanda Conner, oltre a JSA Classified, ha proposto una versione irriverente, sboccata e spiazzante di Power Girl nel fumetto di Garth Ennis The Pro (pubblicato in Italia dalla BD) confermando quindi di sentirsi a proprio agio con questa eroina.
Power Girl è dunque una frizzante boccata d’aria, ideale per chi vuole leggere un fumetto d’intrattenimento (anche se le trame hanno il difetto di essere fin troppo “light” in alcuni momenti) lontano da atmosfere cupe e problemi esistenziali. L’approccio di Kara alla vita da supereroe è autoironico e divertito, e anche se, come sempre, Power Girl dà prova in ogni pagina di grande coraggio e determinazione, non mancano le situazioni  buffe in cui gli alieni che di volta in volta minacciano la terra fanno sorridere, piuttosto che creare vera tensione.
All’inizio del quarto episodio è presente anche una divertente parodia del crossover Marvel Secret Inavsion che stuzzicherà i lettori più attenti.

Superman, Batman, Wonder Woman.. da quando ci sono loro a vegliare sui nostri sonni io mi sento molto più tranquilla. Adesso che c’è anche Power Girl, però, lo sono ancora di più. E voi?
A cura di Elena Pizzi

Geek street


GREEK STREET

di Peter Milligan e Davide Gianfelice

(Contiene Greek Street 1-14)
16,8x25,7, C, 400 pp, col.

Desiderio, orgoglio, vendetta; questi erano gli appetiti che guidavano le gesta e le tragedie degli antichi greci. Ora, sulle strade della Londra moderna, tutto ciò che era vecchio torna nuovo. Le oscure pulsioni che costarono care a Edipo, Agamennone e Medea ricadono su una nuova stirpe di aristocratici e fuorilegge. Spogliarelliste e veggenti, sbirri e assassini, pari del regno e signori della città... ciascuno ha un ruolo nella mortale rappresentazione vecchia di millenni, che ha sempre bisogno di nuovo sangue da versare...
Uno dei più acclamati narratori della sua generazione, lo scrittore Peter Milligan (Human Target, Shade, X-Statix) collabora con l'artista Davide Gianfelice (Northlanders) per dare vita a questa fusione di classico e moderno, con un'introduzione dello scrittore Mike Carey (The Unwritten, Lucifer) e uno speciale sketchbook di Gianfelice.

domenica 6 marzo 2011

Superpack 8 MARZO


In occasione della festa della donna fino in data 8 marzo per tutte le amiche appassionate di fumetto sono lieto di annunciare questa imperdibile offerta!!!

TO LOVE RY + LOVE BEGINS + SUNGRI-LA al prezzo eccezzionale di € 4,30

Questa offerta è valida soltanto per le ragazze che in occasione della festa della donna verrano nella loro fumetteria preferita a Carrara!!!

Tantissimi auguri ragazze che sia per voi tutti i giorni l'8 di marzo.

sabato 5 marzo 2011

Genius Family Company


Dopo la morte del padre, Katsuyuki ha vissuto da solo insieme alla madre, Yoshiko, per ben 6 anni. In questi 6 anni Katsuyuki ha guidato sua madre nella scalata ai vertici dell’azienda in cui lavora. Tuttavia anche un genio come Katsuyuki deve fare i conti con la realtà: vorrebbe studiare economia all’università di Harvard, ma non può partire per gli USA lasciando sua madre da sola.
Un bel giorno la vita di questo genio viene sconvolta senza alcun preavviso: Yoshiko invita a cena Sosuke Tanaka, l’uomo con cui vorrebbe risposarsi.
Come se non bastasse Sosuke ha anche un figlio della stessa età di Katsuyuki, Haru. Fidatevi: chiunque si troverebbe infastidito da un patrigno che posa nudo in soggiorno per una vostra compagna di classe.

SHANGRI-LA


A causa dell'effetto serra e di un aggressivo progetto di forestazione, Tokyo si trasforma in una giungla. I ricchi si trasferiscono su Atlas, una zona artificiale costruita ad altissima quota, mentre la popolazione rimasta sulla superficie terrestre continua a resistere all’invasione della natura e alla durezza del governo. Kuniko Hojo, diciotto anni, dotata di una forza sovrumana e armata di un enorme boomerang, guida un’organizzazione antigovernativa in lotta contro la forestazione. Tratto da un famoso racconto che ha ispirato anche una serie animata dello studio Bones

venerdì 4 marzo 2011

STAR WARS OLD REPUBLIC - MINACCIA DI PACE


Il prequel di uno dei videogiochi più attesi dell’anno! Scritto da uno dei game designer del videogioco, Rob Chestney, e illustrato da Alex Sanchez, Minaccia di pace è un’anticipazione succulenta della storia, dei personaggi e delle atmosfere di uno dei videogame di Star Wars più attesi di sempre: The Old Republic. Sviluppato da Bioware e prodotto da Lucas Arts, è un videogame MMORPG ambientato 3.500 anni prima dei film di Star Wars. La Repubblica Galattica e l’Impero Sith sono in guerra da tre decadi e ora quest’ultimo è pronto a discutere un trattato di pace. Riuscirà la Repubblica a sopravvivere a una proposta di pace dei Sith? 17x26, B., 88 pp., col.

giovedì 3 marzo 2011

VERTIGO VOICES ED BRUBAKER - DEADENDERS


Vertigo Voices: Ed Brubaker - Dead Enders
Di Ed Brubaker.Disegnatore Philip Bond.
Colore.Cartonato.408 pagine.

Ed Brubaker è uno degli sceneggiatori più importanti del genere noir, corresponsabile della rinascita di quel genere di storie nel mondo del fumetto. Ha dato prova delle proprie capacità in opere per la DC come Batman, Catwoman, Detective Comics e Gotham Central o sulle testate Marvel come Capitan America, Daredevil, X-Men e Criminal. Nel corso della sua carriera, iniziata nei primi anni Novanta, ha ricevuto numerosi riconoscimenti come miglior sceneggiatore, compresi tre Eisner e due Harvey. DEAD ENDERS Vent’anni dopo la devastazione del Cataclisma, la società è divisa in settori, cosicché i ricchi possano utilizzare i macchinari che generano clima mite e luce solare, mentre i poveri vivono in un’umida oscurità. Dal cuore del lugubre Settore 5, Beezer scopre di essere cercato dalla polizia per le sue visioni del mondo prima dell’apocalise. Questo reticente salvatore dovrà scoprire la propria vera origine e il signifi cato di quelle misteriose allucinazioni, prima di essere catturato e ucciso. Vertigo Voices Ed Brubaker: Dead Enders comprende la storia Prez: Smells like teen president, nella quale un giovane si mette alla ricerca del proprio fantomatico padre, che altri non sarebbe che Prez, il celeberrimo presidente adolescente degli USA, personaggio apparso anche nelle pagine di The Sandman.

Nel giorno più splendente n. 03





Precedentemente su NEL GIORGIORNO PIÙ SPLESPLENDENTE

Una casalinga ha assassinato tutta la sua famiglia. Il tragico evento sembra avere un qualche legame con la scoperta fatta di recente da Martian Manhunter, ovvero che... non è l’unico marziano esistente sulla Terra! A quanto pare, infatti, il dottor Erdel, prima di “catturare” J’onn, aveva fatto arrivare sul nostro pianeta un altro marziano ben più violento di J’onn J’onzz. Intanto, il Professor Stein e Atom stanno ancora cercando di separare i due componenti di Firestorm, che non si è ancora ripreso da quando accaduto durante La notte più profonda. Hawkman e Hawkgirl invece continuano seguire le tracce del loro arcinemico, Hath-Set, mentre l’anello bianco porta Deadman al cospetto di Anti-Monitor in persona.

MOM’S CANCER

MOM’S CANCER
Brian Fies




Brian Fies è un giornalista freelance alla cui madre è stato diagnosticato un cancro ai polmoni. Mentre lui e le sue due sorelle lottavano con gli effetti della malattia della madre e le conseguenze del suo ricovero, Brian raccontava a fumetti la sua esperienza in un blog su internet.
Fies ha utilizzato uno stile semplice e amichevole, vicino a quello dei cartoni animati, per narrare il viaggio di quattro persone (lui, sua madre e le sue due sorelle) in una malattia devastante.
Mom's Cancer è la storia di una malattia, ma anche una storia di speranza. E' il resoconto dignitoso e sincero di un periodo orribile nella vita di una famiglia, raccontato con semplicità, ma con incredibile eloquenza da un autore dotato sia come scrittore che come disegnatore.
Inizialmente apparso su internet anonimamente, il passaparola tra le persone ha permesso a Mom's Cancer di diventare un piccolo grande caso all'interno della comunità virtuale, attirando l'attenzione anche della carta stampata, fino a vincere il principale premio statunitense di fumetti, l'Eisner Award.
Vincitore dell'EISNER AWARD 2005 come "Miglior Fumetto Digitale



128 pagine, b/n e colore
brossurato

mercoledì 2 marzo 2011

Dreams


DreamS


Prendete un universo narrativo del tutto simile al nostro pianeta.
Aggiungeteci i Sognati, o Personaggi Immaginari, creature fantastiche generate dalla fantasia degli umani, dei quali incarnano i desideri, le delusioni, i sogni e gli incubi, l’istinto e la razionalità, le personalità sottomesse e la parte complementare del proprio genitore umano.
Rendete i Sognati tangibili, di carne, capaci di ferirsi, morire o uccidere.
Poi prendete un gruppo di esordienti di sicuro successo, fateli giocare con questo universo e aspettate che tirino fuori dalla loro testa 240 pagine di idee entusiasmanti.
Questo è DreamS, il primo numero del nuovo antologico della DOUbLe SHOt che servirà a introdurvi in un mondo in cui tutto può accadere.

gli autori presenti:
Stefania Aquaro; Enrico Bertelli; Matteo Berton; Vincenzo Bizzarri; Giulio Bonatti; Marco Bruno;
Emanuela Cafferini; Andrea Cammarata; Mario Cocciolone; Cricchio; Alessio D’Uva; Angelo Farinon; Alessandro Ferri; Pietro Giallombardo; Dario Grillotti; Fabio Lai; Sara Menetti; Lorenzo Nuti; Lorenzo Palloni; Marco Rastrelli; Filippo Rossi; Francesca Santi; Maria Angela Sena; Dario “Shine” Splendido; Niccolò Storai; Arjuna Susini; Davide Susini; Francesco Tassi; Manfredi Toraldo; Cosimo Torsoli

copertina: Riccardo Burchielli

FASCIA PROTETTA


FASCIA PROTETTA


AA.VV.



Le storie che leggerete nelle prossime pagine raccontano i tanti aspetti diversi, a volte deliziosi, altre inquietanti o sognanti, della percezione infantile della realtà.
Crescendo e invecchiando tendiamo a dimenticare le sensazioni che gli episodi che invece talvolta restano impressi a fuoco nella memoria ci avevano dato. Come nel caso del bruco cornuto che anche io ho contribuito a uccidere.
Quello che gli autori di queste storie hanno fatto è recuperare o ricreare nei loro racconti quelle sensazioni e condividerle con chi li leggerà. E il risultato è una raccolta davvero efficace e variegata, dove si passa dalle tenere storie di Brunilde (li chiameremo tutti per nome, come si fa con i bambini), che gioca con la percezione stessa della realtà e ci regala una “visione infantile” davvero deliziosa, alla follia divertita di Giallo e della sua reinvenzione di una tristemente celebre infanzia che ha segnato il secolo scorso. Samuel, Paolo e Silvia ci accompagnano invece nel racconto di una scoperta che tutti abbiamo fatto e che ha finito per cambiare le nostre vite, così come il misurarsi con il senso della perdita visualizzato con onirismo plastico nella storia di Giorgio e Francesco. Un realismo sublimato e alle volte spaventoso è quello che troviamo invece nel lavoro di Alessio, accanto al quale possiamo idealmente posizionare l’iperrealismo urbano di Massimo e Checco (da non confondere con il già citato Francesco). C’è poi la violenta storia di Angelo, Lorenzo e Alessandra, che si arricchisce di una citazione dai Peanuts che saprà divertirvi.

martedì 1 marzo 2011

EVO 2


EVO 2

T. Destefanis e A. Vignali - Del Campo - Nanni


Esiste un tempo in cui tutte le emozioni pulsano più forti, in cui i ricordi sono quadri vividi nelle nostre menti e non fanno male, no, sono soltanto emozioni, ricordi, qualcosa sarà mai invalicabile, nessun bosco troppo fitto,nessuna notte troppo buia, nessun fiumetroppo profondo.
Esiste un tempo per lefiabe, è vero, ma non è oggi. Non per Fiore,almeno…
E, forse, neanche per noi.
Con “Il Tempo delle Fiabe”, il secondo volumedi Evo, torniamo al fi anco di Fiore, la Ragazza del Fiume, e la seguiamo in un pellegrinaggio disperato sulle strade di un’Italia senza nome.

Distrutta daldolore, braccata dal Torrione e dai suoi folli agenti, Fiore troverà un’insperata compagna diviaggio e scoprirà qualcosa di più sul destino che l’attende, al di là del Fiume.
E, neanche a dirlo, non sarà niente di buono…


Scritto da Tommaso Destefanis (Il Cimitero dei Calamari, Madadh) e Andrea Vignali, disegnato
da Andrea Del Campo (John Doe), Il Tempo delle Fiabe ci trascinerà ancora più a fondo
nel torbido mondo di Evo che fa parte di noi e che prima o poi dovremoimparare ad accettare.


brossurato

EVO


EVO
T. Destefanis e A. Vignali - F. Trifogli


La vita di Fiore sembra aver preso una piega decente. I muri non scompaiono più, la realtà non si sbriciola come un cracker, non ha più rivisto il Fiume. Già, è quello il problema; fin dalla sua prima adolescenza si è ritrovata spesso catapultata in un mondo dove un gigantesco corso
fluviale compare all'improvviso devastando tutto.
Scritto da Tommaso Destefanis (Madadh, Il Cimitero dei Calamari) e Andrea Vignali, disegnato da Francesco Trifogli (Madadh), "LaRagazza del Fiume" è il primo di tre volumi che trascineranno il lettore in un mondo perennemente sospeso fra realtà e incubo.
Una storia di disperazione cieca, una storia di speranza. Licei occupati, demoni perduti, sette segrete e ragazzi che lottano per non precipitare. Tutto scivola sulle acque torbide di un fiume fantasma, in attesa che l'ultima onda di piena ci spazzi via...
...o ci salvi.